L'Improvisation Appliquée sur les traces du Marshmallow challenge - la force de la mise en pratique pour le co-Design

Désormais un classique dans les jeux de Design collaboratif, le Marshmallow Challenge, introduit par Peter Skillman lors d'un TED Talks en 2010, est un jeu puissant qui met d'importantes notions en avant.

Le principe est simple: par groupes de 4, des participants doivent créer la tour la plus haute possible à l'aide de spaghettis, de papier collant, de corde et d'un marshmallow qui devra tenir en-haut de la structure. L'objectif est de construire la structure la plus haute possible endéans les 20 minutes. 

Pour en découvrir davantage, je vous invite à regarder la courte vidéo TED Talks de Tom WUJEC: http://marshmallowchallenge.com/Welcome.html

Dans son intervention, Tom WUJEC met un élément très intéressant en valeur: l'importance du prototypage dans la réussite du design d'un projet. En effet, au lieu de discuter, de faire un plan, de construire et de tester la structure avec le marshmallow à la toute fin du temps imparti, il met en avant l'instinct des enfants de mettre en pratique plus rapidement et de tester leurs idées. Ce qui permet d'éviter une situation de crise où, au dernier moment, la structure ne supporte pas le poids du bonbon.

"Les enfants, en plus de produire les structures les plus hautes, produisent également les plus intéressantes. (...) Aucun enfant ne passe son temps à essayer de devenir CEO de Spaghettis Inc, ils n'essayent pas de gagner du pouvoir" (Peter Skillman)

Au contraire, les enfants mettent en place une structure itérative qui leur permet d'essayer leurs idées rapidement et de construire sur base de leurs premières idées, une structure de plus en plus viable et intéressante. Ils sont loin de cette "croyance" parfois inculquée en école de Business de LA meilleur solution unique à trouver. Cette liberté de création décomplexée et prête à aller dans toutes les directions sans a priori est particulièrement intéressante. 

En plus de la liberté de création et d'innovation que cette liberté amène, touchons aussi à la question du jeu. Je joue, je ne mets pas d'enjeu et donc ma performance est meilleure. Dès l'introduction d'un prix à gagner nous voyons dans l'intervention de Tom Wujec que la performance des équipes s'écroule et que plus personne n'y arrive. L'enjeu, vecteur de stress est donc mis en avant comme un frein évident à la collaboration, à la confiance et donc logiquement à la performance.

Toutes ces notions de détente, de lâcher prise, d'apprentissage par l'expérience, d'oser l'action, de confiance, d'agilité sont au centre des sessions que nous donnons en Improvisation Appliquée. L'outil pédagogique de l'improvisation théâtrale est en ce sens extrêmement riche car il permet aux participants, par ces jeux, de prendre conscience d'énormément de comportements qu'ils adoptent et que peuvent freiner  la collaboration. L'outil permet aussi d'aborder, comme le Marshmallow Challenge, le Design collaboratif et de lancer des équipes dans un nouveau système de collaboration 

Je vous invite cette foi à découvrir la vidéo de Martin Mahaux, un des co-fondateur de notre label d'Improvisation Appliquée Talkin' To Me?, qui met en lumière ces ateliers d'impro en Co-Design d'idées:  https://vimeo.com/108935716

"L'impro, c'est vraiment quelque chose qui permet d'extérioriser, de se sentir plus à l'aise, d'apprendre à s'exprimer, à aller dans le sens de l'autre, à être constructif, puisque c'est la règle de base de l'impro; être constructif plutôt que d'être dans l'opposition, le recul. On en sort on a la pèche! Ca c'est sur!" (Quentin de Neyer - spécialiste télécommunications)

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